Głównym celem projektu ANGLE – A Network Game for Life-cycle Education (sieciowa gra na rzecz edukacji w przebiegu życia), współfinansowanego ze środków programu Unii Europejskiej Erasmus+, jest promocja i podniesienie wiedzy ekonomicznej i finansowej wśród młodszych pokoleń oraz przyjęcie perspektywy przebiegu życia. Projekt ma nauczyć osoby młode, jak uwzględniać długookresowy horyzont podejmowanych decyzji i ich przyszłe konsekwencje.
Program realizowany jest we współpracy partnerskiej kilku instytucji: CeRP – Collegio Carlo Alberto (lider), ETLA Economic Research, National Institute for Family Finance Information (NIBUD), Palermo Urban Solutions Hub (PUSH), Szkoła Główna Handlowa w Warszawie, ST Skills Together, Tilburg University, Université Paris Dauphine. ANGLE koncentruje się na sposobach, w jaki wiedza jest nabywana z wykorzystaniem innowacyjnych technologii edukacyjnych, takich jak gry i narzędzia online edukujące przez zaangażowanie i uczestnictwo.
Cele projektu ANGLE zostaną osiągnięte dzięki stworzeniu trzech produktów.
- Produkt 1: zestaw broszur dostępnych online i w wersji papierowej dotyczących kluczowych aspektów przebiegu życia: edukacja vs. praca; oszczędzanie vs. zadłużanie; decyzje mieszkaniowe; wybory emerytalne.
- Produkt 2: gra planszowa zaprojektowana, aby umożliwić uczestnikom zmierzenie się ze zdarzeniami replikującymi życiowe sytuacje. Gracze dysponują różnymi zasobami, co odzwierciedla zróżnicowane historie rodzinne, i zbierają punkty przez podejmowanie mądrych wyborów w przebiegu życia, rozwiązując quizy i służąc radą innym graczom. Podstawowe założenia i zasady gry będą projektowane wspólnie, angażując użytkowników końcowych w proces tworzenia, testowania, użytkowania i doskonalenia systemu.
- Produkt 3: zestaw materiałów edukacyjnych w formie filmów online o tematyce „oszczędzanie vs. zadłużanie”, dostarczający młodym wiedzy i umiejętności potrzebnych, aby lepiej zarządzać tym istotnym w przebiegu życia obszarem.
Grupą docelową projektu ANGLE są studenci pierwszych latach studiów obu płci, o różnych cechach społeczno-ekonomicznych. Projekt akcentuje tworzenie produktów we współpracy ze studentami, aby odpowiadać na potrzeby, aspiracje i perspektywy młodych oraz mówić ich językiem. Z tego powodu wierzymy, że produkty końcowe projektu ANGLE mogą również zainteresować licealistów, młodych bezrobotnych oraz osoby niepracujące i nieuczące się (NEETs), skutkując tym samym poszerzeniem grupy docelowej.
Uczestnicy gry i użytkownicy narzędzi online zyskają umiejętności istotne na rynku pracy – pośrednio przez lepsze inwestowanie w kapitał ludzki, finansowy czy mieszkaniowy w przebiegu życia oraz bezpośrednio – przez łatwiejsze przejście z edukacji do pracy, zważywszy na rolę edukacji finansowej na niemal wszystkich stanowiskach. ANGLE – A Network Game for Life-cycle Education.